游戏中,有一类角色虽然出场率并不是特别高(不属于那种“必备角色”,例如“商人”、“领袖”等等),但他们一经出现往往就是能够直接影响到游戏的主线剧情,他们不仅有不错的“剧情高度”,而且还会有强大的力量和老到的经验,在系列作品的衍生IP中甚至可以根据他们的背景故事来进行“外传”产品的开发,他们就是“隐居者”。

“隐居者”角色的隐居方式通常有三种——持续流浪,居无定所,四海为家;在远离繁华城镇的地方寻找一个固定的住所并在此处隐居,也就是我国哲学家所说的“隐于野”;隐姓埋名,改头换面但依然居住在游戏世界里的文明社会中,这类隐居者属于我国哲学家所说的“隐于市”。

虽说“小隐隐于野,大隐隐于市”,高层次的隐居生活是住在人来人往的城市当中同时守着心中的一方净土独善其身,然而游戏并不是一种能很好地将之表达出来的文化载体,问题在于它的节奏很明显要比如“小说”之类的载体快很多,并且属于典型的“视觉产品”,所以制作组需要在游戏中让玩家第一时间就能察觉到“这个角色是一名隐居者”,在这样的背景下,“隐于野”类型的隐居者在游戏中就成了主流,他们的住所在不同游戏中也有着设计上或多或少的相似之处。

今天要向大家介绍的就是,游戏中“隐居住所”的设计手法(主要是“隐于野”类的住所)。



一、游戏中“隐居住所”场景的常见类型

大致看来,即便是“隐于野”类的隐居者,他们所选择的住所也可以被进一步细分为下面的2种类型,二者之间虽然有一些相似之处,但同时也有明显的差异,这些差异可以让玩家们可以快速地判断出住所主人隐居的大概缘由以及他的某些社会关系。

第一类,因“被迫隐居”而选择的住所。居住在这种类型隐居住所中的角色,往往并不是自己主动选择过起隐居生活,而是被迫进行隐居,比较常见的故事是“角色因被追杀选择隐居”,“角色因原本居住的社会环境发生巨变选择隐居”,“角色因为无法离开这个住所而不得不隐居于此”等等。

阴暗的洞穴、干燥的沙漠、潮湿的沼泽以及人迹罕至的遗迹,这些本身并不适合人物进行生活的场景反而是此类隐居者最常选择的住所,除了环境略显恶劣之外,因“被迫隐居”而选择的住所及其周边环境中也没有足够丰富的生活物资,大多数情况下只能勉强够维持隐居者的“生存”而已。

比较典型的例子有《质量效应》系列中隐居于偏远行星“戴斯波伊那”上深海中的远古智慧种族“利维坦”,他们是游戏里玩家最大敌人——机械种族“收割者”的创造者,但他们隐居于此的原因正是因为其对“收割者”失去了掌控,被收割者清剿到了几乎“灭族”的地步,于是才躲进了黑暗的海底。很显然,就算是对于“利维坦”这种掌握了高尖端科技以及强大精神力量的种族来说,深海也并不是一个适宜居住的地点,强大的水压,食物的匮乏,没有自然光照,缺少能源,难以在这样的环境基础上修建任何建筑物,这些都是智慧种族需要面对的问题,就算利维坦有远超背景故事里银河系其他智慧种族的科技水平,但“物质守恒”的规律是不容打破的,深海中可以供他们使用的各种原料本身就极其有限,为了不被收割者发现他们也从不浮出水面,所以这漫长的隐居岁月利维坦们一定过得无比艰辛。当玩家们开始下潜,最终见到位于深海中的利维坦时也大致能够感觉到这群生物是因为某种原因而躲进深海的,直到他们的外貌完全被玩家看清之后,即便不在游戏中做出详细的说明,玩家们也可以知晓他们就是创造收割者的种族(因为在《质量效应2》中就提到过,新的收割者是由有机生物参与“制成”的,其外貌会跟“原料”有一定的相似度),收割者一定是失控之后开始消灭利维坦了。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

《质量效应》中的“利维坦”,他们在海底过着漫长且艰辛的“隐居”生活


在东方的武侠小说里有一个更广为人知的例子,是出自《神雕侠侣》的人物“裘千尺”,她在绝情谷的地穴中“隐居”了十余年,原因是她的丈夫公孙止将其推入地穴,再加上手脚筋被挑断,为了防止公孙止知道她一息尚存,同时也是由于没有能力爬出地穴,裘千尺只能被迫隐居。地穴的条件自然很差,除了枣树上掉下来的枣子几乎没有别的任何东西可以果腹,睡觉没有床,生病没有药材,晚上没有烛火,洗澡也是奢望,这一切都属于典型的“被迫隐居的住所”的特点(为了自保,环境恶劣,物资匮乏,不宜居住)。

总之,“被迫隐居而选择的住所”要凸显的是隐居者心中的无可奈何,“躲避灾难”是他们选择地点时所要考虑的最核心因素而不是“居住环境”,例如之前提到的《质量效应》中的“利维坦”们就是如此,为了最大化保障自身安全不被“收割者”发现而选择了黑暗的深海;而有时“被迫隐居者”甚至连选择住所地点的机会都没有,像是《神雕侠侣》中的裘千尺,手脚筋被挑断且身负重伤,除了在地穴里隐居并没有第二个去处。

第二类,主动进行隐居而选择的住所。在这种类型隐居住所中的角色比起前一种角色要幸运和自由得多,因为“隐居”是他们自愿、主动的行为,所以有足够的时间去对隐居的地点进行挑选,相比之下,“主动挑选”的隐居住所环境将会更加优美宁静,适合居住,隐居者甚至还会带着他的家人或者仆人一起前往隐居,毕竟制作组在塑造角色的时候还是需要让玩家感觉到他们的“真实感”,所以如果角色有主动挑选隐居住所的权力却选择了一个不宜居住的荒凉之地,反而会让玩家感到有悖常理,另一方面,根据真实的历史,人们在挑选隐居住所的时候也确实对“世外桃源”式的地方情有独钟,无论是东方“归园田居”的陶渊明,还是西方在林中木屋里度过失意时光的约瑟夫·坎贝尔都是如此。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

陶渊明“归园田居”的状态


虽然和被迫隐居居住的住所一样,主动隐居选择的住所也必然会处于人迹罕至的地方,但大多数时候隐居者并没有选择彻底地切断他和文明社会的联系,所以游戏中可以表现出他们和社会中的人们依然保有接触,比如在《杀手2:沉默刺客》中,主角“47号”选择到西西里岛的修道院过起隐居的园丁生活,但很显然修道院仅仅是人流较少,生活清静而已,47号还是会接触到外界来的教徒以及修道院的其他工作人员;同样的例子还有《侍魂》系列中的老者“花讽院和仲”,他作为牙神幻十郎和霸王丸的师父,随着世界上魔物的减少已经决定隐居在枯华寺让年轻的后辈们崭露头角,在“侍魂”的故事背景里,花讽院和仲仅仅是居住在远离繁华城镇的枯华寺内,并没有拒绝香客们前来参拜,同时和自己之前的除魔搭档“黑子”依然保持着密切的联系。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

《杀手2:沉默刺客》中47号并没有完全切断他和外界的联系,只是想改头换面重新生活而已


对那些在游戏里主动选择隐居的人物来说,他们的目的其实也比较统一,常见的大概有三种——为了找个清静的,能够独处的环境进行自我反省,例如之前提到《杀手2:沉默刺客》中的47号他的隐居动机就属于此类,游戏中有不少对于47号向神父进行忏悔的桥段;对之前生活产生了厌倦感,想要远离纷扰的社会环境,《魔兽世界》中的萨尔就是如此,他在参与破碎海滩抗击燃烧军团的战役并身负重伤之后在外域的纳格兰过起了隐居生活,在《争霸艾泽拉斯》版本中萨鲁法尔大王找到了他的隐居住所之后,萨尔明确表示了自己对之前那种紧绷生活的厌倦,直到亡灵刺客现身对他进行袭击他才愿意随萨鲁法尔回到杜隆塔尔;还有一种就是觉得自己确实到了应该“退休”和“颐养天年”的时候,所以选择一处清净之地隐居起来,之前提到《侍魂》系列中的“花讽院和仲”就是一个例子,他与出自格斗游戏《街头霸王》系列的“元”其实对比非常鲜明,后者是“烈士暮年壮心不已”的代表角色(就算到了生命的最后阶段,还是想要和高手“豪鬼”一决胜负)。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

《街头霸王》系列中的“元”就是“烈士暮年壮心不已”的代表角色


正是因为主动选择隐居的游戏角色基本都有“追求平静生活”的诉求,所以将他们的隐居住所设计成环境较好的清净之地才符合逻辑,因为这样能够让他们在一种回归自然的状态下净化自己的内心或是找到自己可贵的初心,这是在“繁华城镇”这样的“名利场”中非常难以做到的。游戏人物们经常挑选的“隐居住所场景”有东方气息浓厚的“寺院”和“竹林”,比较遗憾的是欧美的制作组对于“竹林”场景的挖掘深度尚浅,似乎“竹林”仅仅被他们当成了“适合隐居的宁静之地”而已,中国文化里作为“岁寒三友”之一的“竹”隐含着“谦逊”、“傲骨”和“坚韧”的意义,但很少能在游戏中被很好地表达出来;而西方风格的场景,比较常见的有“郊外庄园”、“林中小屋”和“偏僻的修道院”等,其中常常会有极具宗教风格的装饰和摆设,代表着隐居者内心的信仰,同时大量木质的物件也可以很好地将此处和奢华的多以大理石物件作为装饰的地方区分开来。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

《侍魂》系列里,“花讽院和仲”隐居的住所就是清净的枯华寺




二、游戏中“隐居住所”场景的环境特征

虽然之前提到,“隐居住所”在游戏中有两个常见的不同类型,它们之间存在着一些较大的差异,但是在环境特征上,二者之间还是有一些需要制作组去注意的共同点,主要是下面的3个部分。

第一,隐居住所中不能够有过于贵重的奢侈品。因为无论是出于何种理由进行隐居的人物都已经和文明社会产生了一定的距离,甚至有的是不得不切断自己和文明社会的联系,很多“被迫隐居”的角色就是如此,例如《星球大战》系列里在西迪厄斯建立银河帝国之后遭到追杀而隐居在达戈巴沼泽中的尤达大师就一直过着与外界几乎没有任何接触的生活,所以奢侈品“向外界炫耀自身财富”的这个关键作用也就显得毫无意义;其次,由于隐居住所有着“人迹罕至”的共性,所以“在一定的时候将奢侈品进行变卖获取流通货币”的做法也基本无法实现,对于处在社会边缘甚至是和文明社会“绝缘”的人物来说,物质生活所需的物资才是最重要的,物质生活方面的物资包括了食物、衣物和水源等,精神生活方面的物资包括了书本、乐器、雕塑工具等,文明社会的流通货币在隐居生活中的意义小到甚至可以忽略不计,所以奢侈品“被变卖”的功能也同样体现不出来。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

《星球大战》中尤达大师隐居的达戈巴,此处没有任何“奢华”的痕迹


既然是没有太大意义的物件,人物自然没有动机将其保留,所以“隐居住所”场景中不宜出现太多豪华的奢侈品。并且,人物从“社会中的某个角色”转变成为“隐居者”通常是一种“由上位者降为下位者”的行为,意味着他们放弃之前位高权重或者日进斗金的优越生活去追求宁静(例如《杀手2:沉默刺客》中的47号甘愿放弃高薪的,ICA组织王牌刺客的身份去西西里岛做一名普通园丁),如果在其隐居住所里出现了奢侈品,那显然就和“隐居”的态度相悖。

第二,“隐居住所”场景在环境的设计上应该对自然景观多做凸显,适度对“人工造物”进行淡化。因为很显然,无论哪种类型的隐居生活都属于“远离主流社会环境”的状态,所以“隐居住所”这一场景也理所应当表现出“主流文明社会”的对立面——原始和自然,这一点在《质量效应3》中“利维坦”的“隐居”故事里有非常明显的体现,利维坦们所隐居的深海场景并没有任何人工建造的建筑或其它物件,从视觉上来看仅仅是一片原始、漆黑的海域而已,玩家扮演的主角“薛博德”在下潜寻找“利维坦”的时候能够切身体会到这一点,深海虽然令人恐惧,但这就是大自然真实的一部分;而反观“质量效应”系列中“主流文明社会”的代表场景——神堡,那就是另一番景象了,这里有便捷的交通,货物一应俱全的商店,供居民们消遣的酒吧等等,阿莎丽人、赛拉睿人和人类等银河系中的智慧种族随处可见,还有外形极具“科技质感”的“护工”在维持神堡的运转,花草树木等自然界中的景物在神堡中仅仅只是点缀而已。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

《质量效应》中“利维坦”隐居的漆黑深海,没有任何“人工制造”的痕迹


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

《质量效应》中的神堡酒吧,你甚至看不到任何“自然景观”


另外,从游戏故事的逻辑上来说,大量的“人工造物”需要相应的人力资源来进行修建,而“凸显自然”的隐居住所修建起来则要相对简单得多,所以很显然淡化“人工造物”,凸显“自然景观”的“隐居住所场景”会显得更加合理,即便是“能工巧匠”类型的隐居者角色,也可以在设计他们住所时将“工艺”和“自然”进行有机的结合,比如《射雕英雄传》中的“桃花岛”就是此类场景的一个典型代表。

第三,“隐居住所”场景处的交通非常不便,正常人难以找到。同样,无论是哪种类型的隐居住所,制作组在进行设计的时候都不宜让其拥有四通八达的交通网络,因为住所的主人就是为了远离文明社会才进行隐居的,如果在住所中设置能够通往世界各处的传送门,或者让住所有宽敞平坦的大路连接,甚至是让此地有专门的“交通枢纽”,那么玩家就会对设计的合理性产生质疑。《魔兽世界:军团再临》中苏拉玛地区的“沙尔艾兰”是一个有着“避难所”性质的隐居住所,夜之子“塔丽萨”在躲避枯法者袭击的时候偶然发现了这个山洞,之后便暂时隐居于此,将这里作为了反抗艾利桑德残暴统治的据点,虽然和游戏中其余的据点一样,在沙尔艾兰的洞穴外也有“飞行点”,但这个“飞行点”的设计较为特殊——只有飞行坐骑“角鹰兽”而没有“飞行管理员”,可以说是一种在不破坏玩家游戏体验前提下又对游戏合理性进行保护的折中手段。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

《魔兽世界:军团再临》中沙尔艾兰外的“飞行点”,只有一只角鹰兽而没有“飞行管理员”


但需要注意的是,“因主动隐居而选择的住所”可以保有一定的交通方式维持和外界的联系,因为这种类型的隐居仅仅是想“改变生活的环境”,并不需要严格做到完全与外界隔绝,比如《杀手2:血钱》的开场部分我们可以看到,反派组织是开车到修道院绑架神父的,马路将修道院正常地与外界进行了连接。但是“因被迫隐居而选择的住所”却应该表现出“完全没有与外界连接的交通方式”,之前提到“古老的云翼”的例子单纯是为了玩家游戏的游戏体验加入的,沙尔艾兰中的“传送门”更多则是为了“起义活动”而建立的“暗道”,从本质上来说,沙尔艾兰洞穴中的夜之子们并不敢和苏拉玛城有光明正大的交通往来,同样的例子还有《星球大战》系列中隐居达戈巴的尤达大师,“达戈巴”是一颗充满原始气息的星球,这里甚至没有任何高级的智慧生物,所以自然也没有“停机坪”等交通设施,卢克在《帝国反击战》中首次来到达戈巴时他驾驶的战机甚至没能正常降落,几乎是以“坠落”的方式来到了这颗沼泽行星,后来尤达大师还帮他把战机从沼泽捞了出来。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

《杀手2:沉默刺客》中反派组织是驱车前来将神父绑架的,说明修道院被马路所连接




三、游戏中“隐居住所”场景的社会特征

隐居住所场景除了在环境上有一些共同点之外,也有很多互通的社会特征(毕竟有人的地方就会产生“社会”,即便那个地方是桃花源),比较常见的有下面的这3点。

第一,“隐居住所”场景中通常会有一个领袖角色。这是因为“隐居住所”场景并没有主流社会那样的明确分工,所以在这里基本上不可能指望每个人“各司其职”保证这个小社会的稳定运转,必须要有领袖型的角色出面来进行管理,告诉大家自己应该做什么,再加上很多时候进行隐居的人都会有或多或少的失意心理,“士气”低落急需提升,领袖型角色就显得更加重要了,即便是在那种人数稀少的隐居住所中也是如此,像是《魔兽世界:军团再临》沙尔艾兰隐居洞穴里的“塔丽萨”就是典型的领袖角色,即便这个住所只有她、奥术师托尔瓦伊还有传送术工匠欧克勒斯三人。个人独自隐居的故事里,可以理解为“隐居者就是自己和住所的领袖”,毕竟他需要在隐居生活中照顾好自己和维护好隐居的住所。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

从只有寥寥几人到组织起成型的起义军,塔丽萨始终是沙尔艾兰的领袖


需要注意的是,并非“选择隐居生活的隐士”就一定是其隐居住所的主人,因为完全可以采用“角色居住在他人的住所进行隐居”的设定,例如之前提到的《杀手2:沉默刺客》中的47号,虽然修道院中的隐居生活是他自主选择的,但很显然修道院的“领袖”是维多利奥神父而不是47号。

第二,如果是多人居住的“隐居住所”,那么其中的居民应该彼此认识,同时还应表现出一定程度上的“相互信任”(除了真心实意的相互信任之外,也可以让一些居民之间通过某种“相互制约”来达成暂时的信任关系)。由于“隐居住所”场景的占地面积非常有限,同时居住的隐居者数量也不会特别多,所以这些人物之间彼此认识是合乎逻辑的设定(这就像是在没有电脑和网络等线上娱乐手段的小村子里,村民之间大多都相互认识一样)。

而关于构建隐居住所居民之间“相互信任”的必要性,主要理由在于,住在同一个隐居住所的隐居者们,他们选择隐居的理由基本一致,而且之前也提到过,“隐居”属于一种“从上位生活转变到下位生活”的事情,无论隐居者自身的心态如何转变(也许主观上他们在隐居生活中确实更加轻松了),客观来看他们确实放弃了大量的物质财产、名望和权力,如果是一群人物集体选择隐居的话,那说明他们之前确实彼此信任才会一起将自己的生活“下沉”,这种信任可以是基于情感的默契(比如《星球大战》里隐居在沙漠中的克隆人士兵“雷克斯”和“沃尔夫”),也可以是隐居者们彼此有“把柄”进行牵制,让他们不得不进行隐居,不过即便是这样的故事,在“相互牵制”期间至少也构建起了某种意义的“暂时信任”。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

《星球大战》里“克隆人三兄弟”之间有绝对的信任,在“凯南”等人找到他们之前,他们一直隐居在沙漠


第三,大多数的隐居住所在物质上都处于“自给自足”的状态。因为如果物资不能够自给自足的话,那么很显然会增加隐居住所和外界社会的联系频率,但站在隐居者自己的角度上考虑,他们很显然是为了减少甚至杜绝和外界社会联系才选择隐居生活的,再加上之前提到过,无论是什么类型的隐居住所和主流文明社会之间的交通都不是非常便利,选址也基本都是较为偏远的地方,所以客观来说也难以和文明社会保留稳定的贸易关系(从文明社会那里购买各种生活或是生产物资),所以“自给自足”的设定反而更加合适。

制作组在设计“隐居住所”场景的时候应该尽量向玩家展现出住所居民“衣食饮水”的来源,比如在《星球大战:帝国反击战》中,尤达大师在达戈巴上的生活起居通过几个小片段被展现了出来,虽然卢克评价吃的东西“很恶心”,但至少能够糊口,尤达所居住的地方也相当简陋(但至少可以给他遮风挡雨,提供一个休息的地方),为了避免银河帝国的探测他抛弃了所有高科技的电子器械,一切回归最原始的“动手制作”的生活。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

《星球大战:帝国反击战》中对达戈巴上的生活通过几个简单的镜头就进行了展现


而《魔兽世界》中隐居在“暮色森林”的“斯塔文”则被制作组用了更加“简单粗暴”的手法来进行设计——斯塔文最终堕落成为了一个亡灵,所以不需要像普通生物那样进食,也不需要衣物御寒,作为游戏中的一个非核心主线的任务,采用这样的手法确实也算是合理,这样就可以不用向玩家展示隐居者如何解决生活物资问题了,斯塔文的隐居处确实也只是在暮色森林的一个偏僻小屋中,并没有多余的细节。但作为核心主线故事的重要场景,《军团再临》中的“沙尔艾兰”洞穴确实对隐居其中夜之子们的生活做了不少的展示,玩家甚至需要连通整个苏拉玛地区的魔网来进行能量供给(魔力能量在设定中被作为“夜之子”们的“食物”)。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

《魔兽世界》中斯塔文在暮色森林的隐居处,由于他已经成为了亡灵,所以不需要表现他的生活细节




四、游戏中“隐居住所”场景的常见剧情

游戏里发生在“隐居住所”场景的剧情形式也比较固定,无论是出于哪种原因而选择的隐居住所,玩家经常会在其中接触到下面的这3种剧情。

第一种,主角一行前往某隐居住所,请求住所主人的帮助。这种帮忙可以是隐居者亲自重出江湖帮助主角一行解决某个难题,甚至是直接加入主角的队伍成为队友,也可以是主角向隐居者学习某种技能,或者是向他们借用某件神器。比如《魔兽世界:暗影国度》里萨鲁法尔大王来到纳格兰的目的就是请求曾经的部落大酋长“萨尔”再次出山重新掌管部落;而《星球大战》系列里卢克来到沼泽星球达戈巴则是为了接受尤达大师的训练,掌握“原力”的使用技巧,成为一名真正的绝地武士。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

萨鲁法尔大王来到萨尔的隐居住所请求他重回部落


很多时候,在这样的剧情中,来到隐居住所寻求帮助的角色总是需要完成特定的某项任务,或者是表现出非凡的天赋、意志力等品质才能得到应允,比如萨鲁法尔大王在请求萨尔归凡的这段剧情里完成了“击退亡灵刺客”的这样一个“小任务”才让之前不愿意重返杜隆塔尔的萨尔下定决心重出江湖;《星球大战》里卢克则比较特殊,他起初并没有向尤达大师证明自己具备成为绝地武士的品质,但欧比旺的英灵却告诉尤达,卢克是“天选之子”,所以卢克在达戈巴上的训练才得以展开。

第二种,主角来到隐居住所之后,了解到了隐居者很多不为人知的往事。通常在游戏中,玩家会在和隐居者正式见面之前通过“传闻”、“流言”等方式对这名隐居者有大致的了解,但这基本上在后续到了隐居住所和隐居者见面详谈之后会发生一定程度的“反转”,比如这样的一个例子:“玩家扮演的冒险者想要拯救被邪恶次元生物入侵的世界,但需要得到隐居者A所持有神器的力量,于是冒险者想方设法找到了A的隐居住所,在这里玩家却了解到一个坏消息——神器早就已经因为自己的使用失误而失去了所有的力量”引出一段隐居者不为人知的往事,后续的剧情故事可以是“但是神器的能量并没有消失,而是分散在了世界的几个角落,玩家需要到这些地方去收集神器的能量”,或者是“隐居者知道神器的修复方式,但修复所需的材料非常难以取得,玩家所要做的就是到游戏世界的各地去收集这些贵重的材料”等等,总之“通过反转性的剧情延长游戏流程,给玩家布置新的任务”即可。

在《魔兽世界》中,“斯塔文的传说”这条任务线则是用了另一种手法来进行叙事的——玩家在进行这条任务线的时候,“找到斯塔文的隐居住所”成为了终极目标,而任务的过程则是进行四处走访,要去到包括暴风城、艾尔文森林、西部荒野等多个地方去对“斯塔文”进行调查,也就是说了解“不为人知的往事”是玩家的任务过程,当故事被了解清楚之后,玩家所要做的就来到位于暮色森林的斯塔文隐居住所,结束他这可悲的一生。此类设计手法可以避免玩家观看或者聆听一段时间较长的讲述产生“无聊”情绪。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

“斯塔文的传说”任务线中,玩家需要四处奔走查清楚斯塔文的背景


第三种,人物角色本身就是一名隐居者,但他平静的生活有一天遭到了打破,他不得不重出江湖解决这个问题。在这种类型的故事里,打破角色平静生活的主体和角色之前从事的工作或是面对的人物必然有一定的关系,因为剧情就是要求角色“重操旧业”,再一次面对他曾经想要远离的事物,比如《质量效应3》中让“利维坦”结束“隐居”生活的就是若干年前将他们追杀到几乎灭族的“收割者”;《侍魂》里让花讽院和仲结束隐居生活的是他之前一直对抗的各种魔物卷土重来,再加上弟子“牙神幻十郎”的堕落,花讽院和仲担心爱徒霸王丸无法应对如此大的危机,所以选择了重出江湖。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

在危机解除之后,花讽院和仲还是想要回归隐居的平静生活


游戏的剧情故事需要这样的“直面自己软肋”的桥段才能快速体现出戏剧效果,例如“利维坦”需要面对“收割者”,“花讽院和仲”需要面对“牙神幻十郎”,并且这对玩游戏的青少年人群来说也是一个比较好的引导,毕竟“逃避问题”不是积极的做法,“直面和解决问题”才是。



五、游戏中“隐居住所”场景的一些补充说明

除了上面所提到的部分之外,关于游戏中的“隐居住所场景”还有一些内容需要补充,包括“对隐居住所建立背后所包含的剧情内容进行扩展”,“隐居住所环境和人物角色心理状态的关系”以及“在隐居住所中采用环境细节对玩家进行故事提示”等3个方面,具体如下。

第一,游戏中的人物建立起“隐居住所”的同时,也代表着游戏世界中的某个社会环境发生了巨大的变动,导致原本属于“上位者”的人物进入了隐居状态。即便他们是属于“主动隐居”的那一类,比如萨尔和花讽院和仲,一个是因为燃烧军团被击败,部落也有了新的大酋长选择隐居;另一个则是因为为祸作乱的魔物基本被消灭干净,人间进入了“太平”的状态,所以选择隐居,在隐居之前他们分别在《魔兽世界》和《侍魂》中是“部落的精神领袖”和“天下闻名的驱魔禅师”。而《星球大战》里尤达大师和欧比旺分别修建好他们在达戈巴和塔图因的隐居住所时,也宣告“银河帝国”统治的时代正式来临,“绝地武士”们也无法在银河系中公开露面。


游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计技巧

由于西迪厄斯算计了所有的绝地武士,欧比旺只能隐居在塔图因等待卢克的成长,不再公开露面


也正是因为这样,解释“为什么人物要建立隐居住所过上隐居生活”这个问题的故事往往会被制作成“前传”性质的作品。

第二,隐居住所的环境细节可以表现出隐居者角色内心的真实想法。这样的设计非常多见,比如用隐居生活之前的某些物件来对隐居住所进行装饰,这就代表了隐居者内心的不甘以及对回归原来环境,回到原来岗位的渴望(举例来说就是,一个被迫隐居的老牧师,在他的居所里仍然把他之前使用的法杖、典籍以及十字架等物件放在了显眼的位置,这就说明他本身是非常渴望回到正常人的社会去继续当牧师,散布信仰);而那些条件异常艰苦的隐居住所,则是折射出了隐居者对未来依旧抱有希望,心中也有自己重要的目标需要完成,等等。这都是通过隐居住所环境细节对隐居者内心真实想法的刻画手段。

第三,制作组可以采用一些“有悖于正常隐居生活的细节”来暗示玩家这个隐居住所中其实另有玄机。作为住所主人的隐居者,他的故事并没有表面上那么简单,通常来说这类剧情都是“伪善隐居者的真实身份是一个城府极深的大恶人”这种大反转类的剧情(而且是“由好往坏”的反转),比如“某个隐居住所竟然修建有专门的一条交通线来进行运输”,或者是“在隐居住所中竟然有大量的奢侈品和贵金属用于装饰”,“虽然是用于隐居的住所,但其中却很反常地有大量的卫士驻守”等等,玩家在此地进一步调查可能就会发现“隐居住所的主人实际上是某个山贼团伙的同党,其隐居的住所其实是用来藏匿赃物的地方”之类的剧情。



以上就是本期对游戏中“隐居住所”场景设计手法的介绍,我们下期再见~